Uno sguardo sulla progettazione illuminotecnica.

Quando si parla di illuminotecnica si fa riferimento a quella disciplina tecnico/scientifica che tratta l’illuminazione di spazi ed ambienti, sia interni che esterni, e che utilizzi luce solare o luce artificiale.

In Italia, a differenza degli altri Paesi,  l’illuminotecnica non è soggetta ad una stringente disciplina legislativa. Possiamo rintracciare alcune normative regionali sul tema;  Emilia-Romagna è in vigore la Legge Regionale n.19 del 29/09/2003 e la Direttiva Regionale n.1688 del 18/11/2013. Con il recepimento della Norma Europea EN 12464 sono state introdotte novità in tema di utilizzo della luce artificiale negli ambienti interni.

La normativa tiene conto di tre elementi:

  • Illuminamento medio mantenuto. Si fa distinzione tra la task-area dove avviene il compito visivo e le zone circostanti.
  • Limitazione abbagliamento diretto generato da corpi illuminanti. Tramite tabelle dei produttori o software di calcolo si controlla l’indice UGR che tiene conto dell’abbagliamento diretto prodotto da apparecchi all’interno del campo visivo e della luminanza dello sfondo.
  • Resa cromatica lampade

Per calcolare correttamente il valore di illuminamento di una superficie bisogna conoscere l’ambiente, il materiale e i colori dei mobili, delle pareti, dei pavimenti e dei soffitti. Esistono dei software di calcolo che permettono di studiare il comportamento della luce simulando, in una realtà virtuale, tutte le superfici con la loro capacità di riflettere la luce e, soprattutto, la caratteristica di emissione delle lampade prescelte.

CONTROLLO DELL’ABBAGLIAMENTO: UGR UNIFIED GLARE RATING

Vista l’importanza del controllo del fenomento dell’abbagliamento negli spazi di lavoro e visto che ho recentemente aggiornato  l’articolo storico sull‘illuminazione nei luoghi di lavoro, ho approfittato di queste vacanze per ristrutturare ed integrare quest’articolo sull’UGR Unified Glare Rating, ormai pubblicato parecchio tempo fa, ma sempre attuale.

Quanta confusione sull’UGR! Spesso si sente dire che l’UGR deve essere inferiore a 19, ancora più spesso riferendolo a caratteristiche specifiche di un corpo illuminante. In realtà L’UGR  Unified Glare Rating, è un fattore di verifica della condizione di abbagliamento all’interno dell’ambiente analizzato, dipendente da numerose variabili ambientali. Ma vediamo più nel dettaglio.

Cos’è l’UGR

L’UGR  Unified Glare Rating è un fattore unificato in campo internazionale, sviluppato dalla CIE (Commission International de l’Eclairage) per la valutazione dell’abbagliamento diretto relativamente ad ogni specifica applicazione. Per la precisione esiste una normativa specifica che ne definisce le caratteristivche: CIE 117 del 1995- Discomfort Glare in Interior Lighting

SIMULAZIONE FOTOREALISTICA DELLA LUCE, GESTIRE AL MEGLIO L’OUTPUT DI CALCOLO

Effettuare una analisi luminosa con Autodesk 3dsMax è possibile e offre notevoli soluzioni, garantisce un risultato fisicamente corretto, e soprattutto offre la possibilità di comunicare in modo adeguato un progetto illuminotecnico.

Nelle scorse puntate ho analizzato diversi aspetti della simulazione fotorealistica della luce secondo parametri fisicamente corretti, realizzata con 3dsMax.

  1. La simulazione fotorealistica della luce con 3dsmaxDesign
  2. Simulazione fotorealistica della luce, introduzione a Mental Ray
  3. Simulazione fotorealistica della luce, la Global Illumination
  4. Simulazione fotorealistica della luce, lighting analysis
  5. Simulare le sorgenti artificiali con 3d Studio Max Design
  6. La simulazione della luce naturale con 3ds Studio Max Design
  7. Simulazione fotorealistica della luce, il Work Flow fisicamente corretto

I limiti e i difetti ci sono, è inutile negarlo, ma come ogni software del resto, l’importante è conoscerli, saperli gestire e soprattutto riuscire ad ottenere una piena padronanza dei mezzi messi a disposizione in modo tale da ottenere il massimo risultato in base alle proprie esigenze.

Giunti alla fine di questa serie di articoli, mi sento in dovere di citare Pierre-Felix Breton , punto di riferimento internazionale su questo argomento, dal quale ho appreso gan parte delle conoscenze ed informazioni .

TECNICHE DI DESIGN PER L’ILLUMINAZIONE DEGLI SPAZI DI VENDITA

Un paio di settimane sono stato invitato a tenere un corso dedicato alle “tecniche di design per l’illuminazione degli spazi di vendita”,  frutto di anni di esperienza sul campo e di altrettante lezioni tenute presso corsi di formazione tra cui il Master in Lighting Design del Politecnico di Milano.

Il corso del primo ottobre, che era organizzato da Tecnoimprese e gentilmente ospitato da Reggiani Illuminazione, ha coinvolto circa 50 professionisti di settore: architetti, interior designers, retailers, ecc, che hanno partecipato con interesse.

Ed è così che, dopo lungo meditare, ho pensato di aprire ufficialmente una nuova sezione su Luxemozione dedicata proprio all’illuminazione degli spazi di vendita. Complice di questa decisione, a parte i numerosi feedback positivi ricevuti, è stato il confronto con alcuni colleghi.

Per iniziare a parlare di tecniche di design per l’illuminazione degli spazi di vendita, ho deciso di riassumere i principali concetti espressi durante il corso. Per non annoiarvi con un contenuto troppo lungo ho deciso di partire con un’introduzione generale, alla quale seguiranno articoli di approfondimento.

Inutile dire che il contenuto che segue non ha assolutamente uno scopo manualistico: il progetto d’illuminazione è frutto di analisi, ricerche ed approfondimenti e non della semplice giustapposizione di elementi. Per questo motivo, quando possibile, è importante rivolgersi ad un professionista competente e qualificato.

Prima di iniziare, una nota importante sulle immagini che, vi ricordo, sono estrapolate dalle slide della mia  presentazione. Ho cercato di usare immagini libere da diritti, o relative a progetti sviluppati in seno al mio studio. In caso di problemi relativi a diritti d’autore, che potrebbero essermi sfuggiti, prego di segnalare.

LA SIMULAZIONE FOTOREALISTICA DELLA LUCE CON 3DSMAXDESIGN

La simulazione della luce è parte del pacchetto fornito in fase di presentazione e promozione di un progetto illuminotecnico. In linea generale si possono distinguere 2 principali modalità di presentazione dell’output, appartenenti, se vogliamo, a scuole di pensiero differenti:

  1. Una più tecnica, che si pone come obiettivo prevalente la presentazione del risultato illuminotecnico attraverso materiale tecnico, sotto forma di immagini in falsi colori, griglie di punti o curve isoluxche illustrano la distribuzione luminosa e valori di illuminamento o luminanze. L’aspetto legato alla “bella rappresentazione” passa in secondo piano, solitamente trattato con software in grado di riprodurre al massimo una scenografia luminosa non fotorealistica.
  2. La seconda modalità si esprime al meglio grazie ad strumento grafico denominato “rendering” in grado di porre in evidenza l’aspetto qualitativo della simulazione della luce, che può raggiungere livelli di dettaglio molto elevati, con presentazione dei materiali e degli effetti di luce fotorealistici.